Tendinţe în experienţa consumatorului
Impactul evenimentelor economice recente a determinat schimbări ale consumatorului, care nu mai sunt caută să utilizeze reţelele sociale doar pentru a împărtăşi detalii din propria viaţa sau pentru a fi conectat cu alte persoane. Acum el vrea, de asemenea, experienţe mai profunde în mediul online şi offline; de fapt, consumatorul preferă aceste experienţe în detrimentul produselor. De aceea, Mashable prezintă tendinţele ce conduc oamenii de la un model de consum bazat pe componenta socială la unul bazat pe experienţele acestuia:
În septembrie 2011, The Future Laboratory and Campaign a explorat experienţele de estompare a imaginilr digitale şi a celor din viaţa reală în cadrul magazinelor, prin conceptul Sweet Shoppe. Sweet Shoppe a fost transformat într-un magazin real, personalizat, incorporând tehnologie care permite clienţilor să vadă, miroasă, atingă, sau să guste experienţa cumpărăturilor într-un magazin. Această versiune a Sweet Shoppe a fost creat pentru a atrage consumatorii de viitor, care nu vor avea nici o amintire a vieţii fără internet, care nu vor face distincţia între lumea reală şi cea digitală, şi care vor căuta experienţe care să integreze online-ul cu offline-ul.
În prezent, noua estetică este extrem de greu de pus în practică într-un exemplu coerent, care să permită comercianţilor să ofere potenţialul lor maxim. Dar, pentru că estetica se referă la modul în care frumuseţea este percepută şi evaluată de către noi, retailerii fac eforturi pentru a o testa prin experienţe digitale de consum. Un exemplu vine de la distribuitorul de lux Louis Vuitton, care a lucrat cu Yayoi Kusama pentru a lansa Louis Vuitton Kusama Studio iPhone (prezentat mai jos în video). Louis Vuitton încurajează utilizatorii să reinventeze realitatea şi lumea prin această aplicaţie care transformă fotografiile utilizatorilor prin efecte proiectate de Kusama. Aplicaţia cuprinde concepte ale mişcării estetice noi şi oferă o modalitate de a înţelege potenţialul acesteia ca tactică de marketing.
Facebook Ticker este un exemplu: dacă newsfeed-ul Facebook s-ar actualiza în timp real, atunci s-ar putea ca informaţiile să apară cu o viteză prea mare pentru un utilizator mediu. Dar, prin mutarea actualizărilor în timp real la periferie, utilizatorul are o mult mai calmă şi satisfăcătoare experienţă pe Facebook. Apariţia reţelelor de interes (după reţelele de socializare), unde utilizatorii sunt în contact cu cei careîmpărtăşesc aceleaşi subiecte de interes, este un alt exemplu al modului în care tehnologia calmă a avut un impact asupra comportamentului utilizatorului. Ideea pe care conceptul o promovează este reducerea fluxului de informaţii către utilizatori.
4. Neuromarketingul este un domeniu nou de cercetare de marketing, care studiază răspunsul cognitiv al consumatorilor la stimulii de marketing. În loc de a folosi focus grupuri sau chestionare, companiile au început să utilizeze ştiinţa şi înţelegerea mai profundă a funcţiilor creierului pentru a crea produse şi servicii pe placul acestora.
Ca şi disciplină de studiu, neuromarketingulul a luat avânt după realizarea unui studiu denumit “Provocarea Pepsi”. Premisa de la care se pleacă este aceea că deciziile de cumpărare ale consumatorilor sunt luate în doar câteva secunde, în partea subconştientă, emoţională a creierului, iar scopul domeniului este de a identifica ce anume îşi doresc consumatorii, la nivel subconştient.
5. Singularitatea este conceptul care susţine ideea că tehnologia este pe punctul de a deveni mai inteligentă decât omul. Odată ce tehnologia depăşeşte capacitatea umană de a înţelege lumea, vom intra într-o nouă eră pe care probabil noi nu o vom înţelege.
Teoria jocurilor este una dintre componentele-cheie în cercetarea teoretică din sfera singularităţii. Suprapunând teoria jocurilor cu tendinţele actuale de marketing, singularitatea apare ca o legătură între real şi fantastic.






















